Main Article Content

Abstract

Dalam dunia pendidikan, guru sering melakukan berbagai cara untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Salah satunya adalah dengan menciptakan media pembelajaran yang inovatif dan menarik, agar siswa tidak merasa bosan selama proses belajar dan dapat merasakan suasana yang berbeda di setiap pertemuan. Kurangnya pemahaman kosa kata Bahasa arab siswa menjadi masalah dalam pembelajaran karena metode yang di gunakan kurang tepat atau tidak menarik, hal tersebut yang kemudian menjadi tantangan dan kendala bagi para pengajar. Pada penelitian kali ini memiliki tujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa,memberikan kontribusi  untuk meningkatkan pemahaman kosa kata Bahasa arab siswa dan Untuk menyajikan puzzle maker sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif dan aplikatif bagi pengajar bahasa Arab. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan model studi Pustaka yaitu dengan cara mengumpulkan data dari berbagai sumber akademik sebagai sumber datanya. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis puzzle maker merupakan salah satu inovasi dalam dunia pendidikan. Selain itu, penerapan metode ini juga memberikan dampak positif pada perkembangan kognitif siswa, seperti meningkatkan antusiasme mereka dalam mengikuti pembelajaran dan mempermudah pemahaman terhadap materi yang disampaikan oleh guru.


In the world of education, teachers often use various methods to improve students' understanding of subject matter. One of them is by creating innovative and interesting learning media, so that students do not feel bored during the learning process and can experience a different atmosphere at each meeting. Students' lack of understanding of Arabic vocabulary becomes a problem in learning because the methods used are inappropriate or uninteresting, this then becomes a challenge and obstacle for teachers. This research aims to increase students' learning motivation, contribute to improving students' understanding of Arabic vocabulary and to present puzzle makers as an innovative and applicable alternative learning media for Arabic teachers.   This research uses a qualitative research method with a library study model, namely by collecting data from various academic sources as the data source.  The results of this research reveal that puzzle maker-based learning is one of the innovations in the world of education. Apart from that, the application of this method also has a positive impact on students' cognitive development, such as increasing their enthusiasm for learning and making it easier to understand the material presented by the teacher

Keywords

kosakata Bahasa Arab media pembelajran puzzle maker

Article Details

References

  1. Ahmadi. (2014). Optimalisasi Pemanfaatan Laboratorium Bahasa. Al-Ta’Rib, 2(1), 67–74.
  2. Akasahtia, L. T., Indriyani, D., Ummul, I., Al, Q., & Bogor, I. (2024). PERAN GURU DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA ARAB TERHADAP HASIL BELAJAR MAHARAH KALAM SISWA KELAS VII PUTRI DI PESANTREN MODERN UMMUL QURO AL-ISLAMI BOGOR. 4, 34–45.
  3. Ariana, S. (2018). Agama Biduan Dangdut Koplo Desa Wonotengah Kecamatan Purwoasri. 9–26.
  4. Bogdan, tylor. (2014). Metoda Penelitian. Bab III Metoda Penelitian, Bab iii me, 1–9.
  5. Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
  6. Fikriasari, D. N. (2020). Penggunaan puzzle sebagai media evaluasi penguasaan mufradat dalam embelajaran Bahasa Arab. Prosiding Semnasbama IV UM, 2(Peran Mahasiswa Bahasa Arab dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0), 195–204.
  7. Fitriana, R. (2014). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. Procedia Manufacturing, 1(22 Jan), 1–17.
  8. Hidayah, N., Parihin, & Rusandi, H. (2023). Dampak Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Bahasa Arab Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal of Millenial Education (JoME), 2(1), 89–98.
  9. Jamaludin, J. (2018). Analisa Perhitungan Dan Pemilihan Load Cell Pada Rancang Bangun Alat Uji Tarik Kapasitas 3 Ton. Motor Bakar : Jurnal Teknik Mesin, 2(2), 22–25. https://doi.org/10.31000/mbjtm.v2i2.2719
  10. Karunia. (2016). No 主観的健康感を中心とした在宅高齢者における 健康関連指標に関する共分散構造分析Title. 4(June), 2016.
  11. Mahardikha, Asrori, M., & Yuniarni, D. (2019). Permainan Edukatif dengan Media Puzzle Mengembangkan Kemampuan kognitif anak usia 4-5 tahun Tk Islamiyah. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 2(10), 1–10.
  12. Maufidhoh, I., & Maghfirah, I. (2023). Implementasi Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence Melalui Media Puzzle Maker Pada Siswa Sekolah Dasar. ABUYA: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 29–43.
  13. Maya, S. ; N. (2020). Jurnal_biotek_resume. Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Crossword Puzzle Berbasis Aplikasi Puzzle Maker Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa, 8(2), 166–177.
  14. Mulyani, R., Zakiyyah, R., & Nurdinah, S. (2023). DINAMIKA PERKEMBANGAN SEMANTIK BAHASA ARAB DALAM. 12, 418–427.
  15. Nasution, S. (2012). Metode Konvensional Dan Inkonvensional Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Ilmiah Didaktika, 12(2), 259–271. https://doi.org/10.22373/jid.v12i2.452
  16. Nasution, S. (2021). Namūzaj Tadrîs al-Nahwi al-Qâim ‘alâ al-Ta’allum al-Binâiy. Perdana Publishing.
  17. Novalyo, S. A. (2024). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Menggunakan Media Crossword Pada Tema Sekolahku Di Kelas VII MTs Al-Qur’aniyah Bengkulu Selatan. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(1), 9818–9828.
  18. Nur Fadhilah, I., & Zuni Eka Tiyas Rifayanti. (2024). Penggunaan Media Puzzle Materi IPAS Pada Hasil Belajar Siswa Kelas 4 MI Nurul Huda 1 Kepatihan. Janacitta, 7(1), 53–62. https://doi.org/10.35473/jnct.v7i1.3029
  19. Nuzula, A. F. (2024). Penerapan Metode Crossword Puzzle Berbasis Aplikasi Puzzle Maker dalam Peningkatan Mufradat Bahasa Arab Siswa. Al-Lahjah : Jurnal Pendidikan, Bahasa Arab, Dan Kajian Linguistik Arab, 7(2), 827–837. https://doi.org/10.32764/lahjah.v7i2.4661
  20. Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2020). Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 177–180.
  21. Putrawangsa, S., & Dkk, siti N. (2019). Buku Strategi Pembelajaran. In Cv. Reka Karya Amerta (Issue April, pp. 1–107).
  22. Putri, W. P., Fauziyah, S., Khair, M. U. I., & Gusmaneli, G. (2024). Efektivitas Penerapan Teknik Umpan Balik dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Intellektika: Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 2(4), 1–13.
  23. Rahmawati, F. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Pemanasan Global: Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle Maker. Indonesian Journal of Action Research, 2(1), 43–48. https://doi.org/10.14421/ijar.2023.21-06
  24. Rakha Aditya Putra, Wildan Satio Siregar, & Gusmaneli Gusmaneli. (2024). Model Pembelajaran Adaptif: Untuk Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran di Era Digital. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 01–09. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.832
  25. Rokmanah, S., Rakhman, P. A., & Putri, A. O. (2023). Analisis Faktor Penyebab Rendahnya Penguasaan Kosakata Siswa Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III SDN Rawu. Educatio, 18(2), 281–289. https://doi.org/10.29408/edc.v18i2.24016
  26. Rudiamon, S., Rahmadina, Pahutar, E., & Diana, M. P. (2016). LEKSIKOLOGI BAHASA ARAB Konsep Dasar, Hubungan, dan Sejarah Perkembangan.
  27. Santosa, T. A., Padang, U. N., Sari, W., Suar, A., Islam, U., & Imam, N. (2020). Pengaruh Penggunaan Umpan Balik ( Feedback ) Terhadap Hasil. Edureligia, 04(02), 185–195.
  28. Sucahyo, D., & Supriyono. (2013). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar. Jpgsd, 01(02), 1–10.
  29. SUSANTI, R. (2018). Analisa Komponen Makna Kata Sinonim Dalam Bahasa Arab. AL-AF’IDAH: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab Dan Pengajarannya, 2(1), 89–107. https://doi.org/10.52266/al-afidah.v2i1.195
  30. Wiene Surya Putra, K. W. (2023). Media Puzzle Maker Berbasis Artificial Intelligence Pada Siswa Madrasah. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 6, 986–992.
  31. Wiza, R. (2018). Model Pembelajaran Tebak Kata Menggunakan Software Crossword Dalam Pengajaran Mufradat. Arabiyatuna : Jurnal Bahasa Arab, 2(2), 189. https://doi.org/10.29240/jba.v2i2.568
  32. Yulianti, A., & Ekohariani. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education, 5(1), 527–533.
  33. Zebua, F. R. S. (2023). Analisis Tantangan dan Peluang Guru di Era Digital. Jurnal Informatika Dan Teknologi Pendidikan, 3(1), 21–28. https://doi.org/10.25008/jitp.v3i1.55