Main Article Content

Abstract

Pengabdian di SDN Benteng 01 Ciampea mengidentifikasi beberapa tantangan utama dalam proses pembelajaran, termasuk penggunaan metode ceramah yang monoton, perbedaan karakteristik siswa, rendahnya motivasi belajar, minimnya peran orang tua, keterbatasan keterampilan manajemen kelas, dan fasilitas yang tidak memadai. Untuk mengatasi permasalahan ini, pengabdian ini mengusulkan penggunaan game kartu perubahan wujud sebagai alat bantu pembelajaran. Pendekatan inovatif ini diharapkan dapat meningkatkan interaktivitas dan motivasi siswa, serta menyesuaikan dengan berbagai gaya belajar, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan interaktivitas dan motivasi belajar siswa di SDN Benteng 01 Ciampea melalui penerapan game kartu perubahan wujud pada materi IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial). Penegabdian ini menggunakan metode Participatory Action Research (PAR). Hasil dari pengabdian ini implementasi game kartu menunjukkan hasil positif dengan meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman materi. Observasi dan evaluasi hasil menunjukkan bahwa game kartu membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa.


This community service project at SDN Benteng 01 Ciampea identifies several key challenges in the learning process, including the use of monotonous lecture methods, varying student characteristics, low learning motivation, minimal parental involvement, limited classroom management skills, and inadequate facilities. To address these issues, the project proposes the use of a card game focused on state changes as a learning aid. This innovative approach aims to enhance student interactivity and motivation, catering to diverse learning styles and ultimately improving the quality of education at the school. The objective of this initiative is to increase student engagement and motivation through the implementation of the card game in the Integrated Science and Social Studies (IPAS) curriculum. This project employs a Participatory Action Research (PAR) methodology. The results indicate that the implementation of the card game yields positive outcomes by enhancing student involvement and understanding of the material. Observations and evaluations demonstrate that the card game fosters a more interactive and enjoyable learning experience, thereby boosting student motivation and comprehension.

Keywords

Game Kartu Motivasi Belajar Pendampingan

Article Details

References

  1. Agustyaningrum, N., & Pradanti, P. (2022). Teori perkembangan Piaget dan Vygotsky: Bagaimana implikasinya dalam pembelajaran matematika sekolah dasar? Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 5(1).
  2. Alkautsar, V. H., Dahlan, T. H., & Wulandari, A. (2023). Perilaku phubbing dan engagement pada mahasiswa di kota Bandung. Jurnal Psikologi Insight, 7(2).
  3. Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2021). Studi literatur: Peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2).
  4. Anggraini, S., & Sukartono, S. (2022). Upaya guru dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3).
  5. Anisha, D. (2024). Memahami dampak faktor sosial ekonomi terhadap pemerataan pendidikan dan keberhasilan siswa. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(2).
  6. Anwar, F., Pajarianto, H., Herlina, E., Raharjo, T. D., Fajriyah, L., Astuti, I. A. D., Hardiansyah, A., & Suseni, K. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran “Telaah perspektif pada era Society 5.0.” Tohar Media.
  7. Cholifatul, S., & Wathon, A. (2019). Mengembangkan pengetahuan kognitif melalui alat permainan edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(1).
  8. Diani, F. U., Dewi, R., & Amalia, I. (2023). Pengambilan keputusan orang tua dalam pemilihan sekolah bagi anak. Jurnal Psikologi Terapan (JPT), 4(1).
  9. Fikry, M., Arsyad, M. N., & Sunuyeko, N. (2024). Pengembangan media monopoli dalam meningkatkan motivasi serta minat pada mata pelajaran IPS kelas 7 SMP. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3).
  10. Ginting, D. N. B., Sinaga, R., Sari HS, D. W., Gaol, R. L., & Tanjung, D. S. (2023). Pengaruh tanggung jawab guru terhadap motivasi belajar siswa SD Negeri 101824 Durin Simbelang Kecamatan Pancur Batu tahun pembelajaran 2022/2023. Journal on Education, 6(1).
  11. Iskandar, A., Winata, W., Kurdi, M. S., Sitompul, P. H. S., Kurdi, M. S., Nurhayati, S., Hasanah, M., & Haluti, F. (2023). Peran teknologi dalam dunia pendidikan. Yayasan Cendekiawan Inovasi Digital Indonesia.
  12. Jasiah, J., Mayasari, M., Haniko, P., Munisah, E., Pebriani, E., Apriza, B., & Hita, I. P. A. D. (2023). Media kartu bergambar untuk anak usia dini: Apakah memiliki pengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar? Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6).
  13. Jayadih, M., Suhardi, H. E., & Rubini, B. (2024). Strategi & peningkatan kualitas layanan guru: Transformasi melalui kepemimpinan, teknologi, kreativitas dan entrepreneurship. Jakad Media Publishing.
  14. Kalsum, U., Chastanti, I., & Harahap, D. A. (2021). Analisis keterampilan bertanya siswa pada pembelajaran IPA di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(1).
  15. Kurniawan, J. (2023). Pengaruh mind mapping terhadap hasil belajar akidah akhlak siswa kelas IV MI Miftahul Huda. IAIN Metro.
  16. Kusum, J. W., Akbar, M. R., & Fitrah, M. (2023). Dimensi media pembelajaran (Teori dan penerapan media pembelajaran pada era revolusi industri 4.0 menuju era Society 5.0). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
  17. Lestari, D. A., Rahmawati, I. A., & Fauzi, M. R. (2023). Penerapan teori belajar Bruner dalam pembelajaran matematika siswa kelas VI SD IT Salsabila 8 Pandowoharjo. AL-IHTIRAFIAH: JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH, 3(01), 1–13.
  18. Masfufah, M., Darmawan, D., & Masnawati, E. (2023). Strategi manajemen kelas untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Manivest: Jurnal Manajemen, Ekonomi, Kewirausahaan, Dan Investasi, 1(2).
  19. Purwatiningsih, A. P. (2023). Motivasi intrinsik dan ekstrinsik berdonasi. Penerbit NEM.
  20. Purwowidodo, A., & Zaini, M. (2023). Teori dan praktik model pembelajaran berdiferensiasi implementasi kurikulum merdeka belajar. Yogyakarta: Penebar Media Pustaka.
  21. Qomar, M. N., Karsono, L. D. P., Aniqoh, F. Z., Nor Aini, C., & Anjani, Y. (2022). Peningkatan kualitas UMKM berbasis digital dengan metode participatory action research (PAR). Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1).
  22. Rahman, F. (2023). Pengembangan model pembelajaran matematika berorientasi pemecahan masalah di sekolah dasar. Jurnal Dunia Ilmu, 3(10).
  23. Sari, S. U. R., Lestari, R. D., & Kinasih, I. A. (2022). Efektivitas model pembelajaran PjBL terintegrasi STEM untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan disposisi matematis dalam menyelesaikan permasalahan matematika. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 7(2).
  24. Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis.
  25. Suwarni, S. (2022). Peran budaya sekolah dalam menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. ITQAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 13(2).
  26. Tamrin, H., & Masykuri, A. (2024). Inovasi metode pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Journal of Islamic Educational Development, 1(1).
  27. Utari, R., Iswara, P. D., & Aeni, A. N. (2024). Pemanfaatan e-book digital untuk meningkatkan keterampilan menulis dongeng pada siswa sekolah dasar. Academy of Education Journal, 15(1).
  28. Wahyuni, S. (2023). Peningkatan hasil belajar membaca permulaan siswa kelas 1 SDN Temas 02 Batu melalui penerapan metode make a match berbantuan media kartu gambar. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora, 2(1).